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品牌名稱

  •  

對象與族群

  • 中性

包裝組合

  • 單入組

重量

  • 0kg~5kg

尺寸

  • S

商品規格

  • 建議尺寸
    S:4-8KG

 

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熱點新知搶先報

 

... 本文先從玩家的戰鬥對抗(行為交互)著手,解釋概念,之後結合爆款具體分析,如何調整玩法對抗模式,以保證遊戲的中長期留存。本文總結了大量製作技巧,針對不同類型的項目,提出了不同的中長期留存優化方法,本文的重點是玩法設計而非UI設計。 作者/曾宣凱 (一)行為交互 本文很長,為了方便大家閱讀,我用綠色標註重點邏輯,紅色標註重點結論,只要花3-5分鐘即可略讀全文。但我想論述的問題其實極深且複雜,簡單概括後會極度失真,假如認為此文值得細看,還是推薦再回頭認真閱讀,耐心看完的朋友都可以從中獲得——提高自己遊戲中長期留存的重要方法,中期(行為交互)/後期(深度模型)。 本文的上篇為:萬字解讀:為何我認為硬核遊戲也可以做大眾? 變如舟車:水則行舟,陸則駕車,應勢利導,隨機應變。玩家在遊戲中總是會遇到設計者/其它玩家所造成的各種阻礙,以妨礙遊戲玩家達成遊戲目的。而遊戲也往往提供了多種工具,讓玩家以某種操作輸入系統去克服,此時就形成了一次行為交互,以此不斷循環最終完成遊戲。糟糕的遊戲設計會讓玩家玩的時候十分彆扭,在什麼節點,讓玩家如何去應變,就是玩家基礎遊戲體驗的核心所在。 1. 行為交互與操作 交互性是遊戲區別於小說/話劇/電影的重要因素。遊戲的交互可分為人機互動(PVE)與人人交互(PVP),但它們的核心本質都是相同的,都是指我方進行某個行為(操作),對方(AI/真人)給予某個反饋。不過單說交互有點空洞,遊戲的每一次行為交互,必然產生一次操作,我們把這個需要玩家操作的時間點定義為操作節點。當然遊戲中有一些交互可進行,可不進行,有些交互則必須處理,否則將無法順利推進遊戲。在此只討論這些必須處理的核心操作節點,以洞悉核心交互的設計奧秘。 操作節點,是遊戲設計者設計的,讓玩家必須進行操作的時間,玩家進行了正確的操作後,就可以在PVE/PVP中取得一定的優勢,累積之後即可制勝。操作的頻繁程度與交互有一定關係,但並不是必然聯繫。不全面的劃分,我們可以將所有遊戲簡單的分為,敏捷類遊戲與策略思考遊戲,這裡就非常容易產生一個誤區,操作頻率越快的,操作性就越強,對反應能力就要求越高。這個結論是符合直覺的,卻不等於真相,簡單舉個反例,有的掛機策略遊戲需要瘋狂連續的單點刷材料,難道他對玩家操作能力的要求比大部分遊戲都高,點殺泰坦難道是最考驗操作能力的遊戲嗎? 操作頻率是一個結果,而不是原因,重點是你為什麼而操作。 你為了攻擊敵人所做的操作+應對敵人攻擊所做的操作=玩家遊戲內的核心操作 這是互動設計的核心。非戰鬥型遊戲也可以按主動向+被動向操作,廣義的去理解。 我們從最簡單的模型刀塔傳奇開始說起,刀塔傳奇的戰鬥內只有一個,就是手動釋放某個英雄的技能。本質上,這是一種為了應對敵人攻擊所做的操作。如果全部全自動,有技能就放,往往達不到最好的戰術效果,但假如敵人放個大招,你再使用加血技能,就可以不溢出治療量的回滿血量,又或者當敵人吟唱釋放時,你突然釋放打斷敵人讓敵人施法失敗。那麼這個遊戲你是在被動性的等待敵人的攻擊,然後進行操作。但並不是所有的攻擊都需要你去操作應對。那麼要想調整遊戲中的操作頻率,你只需要調整敵人,強力且可反制的攻擊,出現頻率即可。 假如你玩真三國無雙的簡單/普通模式,小兵對你的攻擊很弱,再加上你開無雙技能時還有霸體,免疫所有打斷和擊飛狀態,所以在遊戲中,你對敵人攻擊的關注極少,大部分時間都是想著如何擊敗敵人。攻擊側的操作主要是,走到目標的位置與開大招,用一個大招,儘可能的殺死最多的敵人。 此時玩家所追求的是最簡單輕鬆的高效率殺敵,玩家的操作主要是少量移動銜接中量的攻擊。玩家的操作頻率取決於,為了攻擊所進行的移動操作與你強力的攻擊所冷卻的時間。這裡只以普通難度真三國無雙舉例,在真三國無雙困難/修羅模式中,也會迫使玩家關注防禦側操作,以增加遊戲深度與耐玩性。但真三國無雙最吸引人的的割草無雙體驗其實可以簡單達成,還是簡單/普通模式的快感更吸引人,更加簡單粗暴大眾化。 當然有的骨灰真三玩家可能會覺得,遊戲在困難/煉獄模式中也非常講究防禦側操作,而不認同這個例子,那我也可再次舉例。搶灘登陸戰,這是一個純粹的,沒有任何防禦操作與防禦移動的遊戲,玩家只需原地移動鏡頭,切換武器站樁射擊輸出。 考慮到有的遊戲沒有移動,但依然有攻擊/防禦前的準備行為,比如三國志系列戰鬥前的調兵遣將,戰鬥時則進入另外一個介面。或者即時戰略遊戲在非戰時的生產建造偵察,以及戰時的各種微操多線操作。就本質上,我們可以抽象為,操作節點一共有四種類型。玩家為了攻擊所做的準備操作,玩家強力攻擊時所做的操作。玩家為了防禦所做的準備操作,玩家應對強力防禦時所做的操作四種。可將其簡稱為:準備攻擊、進行攻擊、準備防禦、進行防禦。 這四種操作出現的頻率共同的構成了你所有操作出現的頻率。對於某些沒攻擊防禦的遊戲,如模擬經營遊戲,可以將進攻理解為主動改變環境,防禦理解為被動應對環境發生的變化,而像即時戰略遊戲,資源採集與部隊生產都可以算是準備進攻/防禦,有部分操作/交互會同時起到攻擊/防禦的作用。 以黑暗之魂為例,準備攻擊的操作是移動,進行攻擊的操作是招式。準備防禦的操作同樣是移動,進行防禦的操作是格擋或翻滾。你所遵循的行為邏輯優先級是:敵人強力攻擊則格擋,格擋無效則翻滾,翻滾無效則移動脫離。在敵人非強力攻擊時(狀態包括待機/防禦/較弱攻擊等),敵人在攻擊範圍外則移動接近,在攻擊範圍內則視敵人狀態選擇招式,當敵人強力攻擊則循環如前文。 在這個遊戲中,玩家的操作頻率少量產生於準備攻擊和準備防禦階段,中量產生於進行攻擊階段,大量產生於進行防禦階段。所以該遊戲的核心樂趣也就是基於防禦側進行開發(閃躲也算防禦側),能力需求與深度也主要產生於此。作為調控手段則主要是敵人的強力攻擊,通過調整敵人的強力攻擊類型/節奏/效果,反向控制玩家行為,遊戲因此變的非常難,你不這麼做就會死。 所以簡單的來看,我們只需要設計好準備攻擊、進行攻擊、準備防禦、進行防禦四種時間節點就可以了,並且可以很好的通過我方的各種速度,以及敵方的各種速度來調控。但其實上文所述都只是最為基礎的東西,互動設計真正艱難的地方就在於,隨著交互的相互作用,這四種操作會相互作用,最終產生疊加變化,尤其是在存在強力攻擊的PVP遊戲中 。 ... 交互的相互作用造成了操作的疊加 2. 交互與操作的疊加 以前文分析過的守望先鋒為例,進攻/防禦前的準備行為都是移動,操作簡單按死不鬆手。進攻的操作是滑鼠左右鍵和Q加上滑鼠滑動標準,操作也相對簡單。但由於守望先鋒的技能豐富多樣,且富含大量強力殺傷與控制技能,且可以高頻率的釋放。導致玩家必須時刻進行防禦性操作,而操作的方式就是跳躍。 由於這是個相互對抗的遊戲,你的敵人也是跳躍的,導致玩家在進行攻擊時,必須對三維空間跳躍的目標進行預瞄射擊。最終結果是雙方都三維空間跳著攻防。而由於大家遊戲的突進與跳躍能力極強,地圖的通道又多,準備進攻與準備防禦階段往往也用上了,從邊路遠距離繞到你後方/從正面直接近身衝到敵人身後,這兩種技巧。此時關卡也對玩家的交互重疊產生了較大影響,因此玩家人一旦開戰操作頻率極高,對反應與三維空間的綜合感知能力也要求也極高。 ... 哪方攻擊強,則對哪方會產生強制力,利用攻擊力控制操作節點 從結果來說:操作頻率低的遊戲,會更容易被大眾所接受。哪怕是關卡/BOSS的難度略高、攻擊很強力,但玩家如果可以依靠較少的操作(較低的頻率)就能獲勝,那你的遊戲就會擁有較廣泛的用戶群體。 從方法來說:如果你想要讓遊戲更大眾化,操作頻率更低,交互調控的核心手段就是敵方的攻擊是否強力,我方是否可以反制。DOTA傳奇本質上敵我雙方攻擊都很弱,只有5個英雄的技巧恰好產生合力而AI(本章節中所有的電腦/AI/電腦AI,均指一個概念)放技能又錯過了時機,你才被迫需要手動應對,但大部分情況自動戰鬥即可,不需要在戰鬥中產生交互與操作。黑暗之魂敵人的攻擊雖然強,但所有攻擊來自於設計者的預設,其交互頻率做的相對較低,所以對你的操作能力要求也不是極度的高。真三國無雙是個PVE遊戲,所以敵人的強力攻擊極少,,此時你自然可以無視敵方攻擊,遊戲中基本沒有來自敵方的強制力,只有我方攻擊效率產生的主觀意願,愛怎麼玩就怎麼玩。 但這種做法的局限性極大,一般沒法用在PVP遊戲中,只能用在PVE遊戲中。因為PVP遊戲一般是相互作用的,你不能把雙方的攻擊都調的很弱。假如雙方的攻擊都軟弱無力(不止是損血量,還有異常狀態的效果),這樣的直接結果就是戰鬥節奏變慢,不需要策略與躲閃,雙方無腦站樁打靶,非常的無趣。而一旦你攻擊強力,就開始面臨敵人的攻擊也強力相互作用,要想解決有4種交互模型。 A. 攻擊行為和防禦行為一體,玩家關注克制關係。例如剪刀包袱錘,你的攻擊行為本身就可以克制對方的攻擊行為,但這又容易讓遊戲變成單調的克制循環,甚至大家都在等對方先動手,戰局會很拖沓很被動。固然對能力模型要求不高,但其實很難很難做好玩,需要非常精細的機制與數值調整,成功例子就是皇室戰爭,失敗的例子就是藍洞出品的《火戰攻城》等一系列CR-like 產品。,所以不是頂級策劃高手不推薦此解決方案,。 B. 攻擊是可以通過操作躲閃的,於是玩家開始進行高頻的躲閃操作,最終就是守望先鋒那樣。前文已有解釋不再詳細闡述,好做,但對智能模型要求會很高。 C. 攻擊不可交互,不可躲閃,攻擊十分強力,甚至可以一擊必殺,成功的例子就是穿越火線端游,不過該交互模式的製作十分的有技巧,甚至需要天才性的靈光一閃,我會在後文詳細闡述。 D. 敵方攻擊不可反制或閃避,攻擊力某種情況下時極強,遊戲的維度不止在攻擊交互,這是我認為穩妥的解決方案,唯一的缺陷是製作成本會相對較高。坦克世界的這類交互模式的成功代表,我將詳細闡述其交互邏輯。 在坦克世界的戰鬥交互模型中,並不存在強力防禦所做的操作,也就是當敵人強力攻擊時,你做任何事都影響不了或影響不大。當敵人對你射擊時,你難以通過突然閃避(移動加速度極慢,達不到閃避效果),按某個鍵(格擋自動發生,你按不按都沒用)以削弱或減少這個效果。 此時你就會放棄所有進行防禦的操作,將所有的注意力放在攻擊側與準備防禦側。你可以利用地形與掩體移動,尋找攻擊機會並躲避敵人的攻擊。而該遊戲的攻擊間隔相對較長,一般10-30秒一次攻擊,即使兩方站樁輸出,也需要30-60秒才能完全殺死對方,所以容錯率相對較高。較低的操作頻率,較慢的戰鬥節奏讓這個遊戲操作頻率較低,取消了進行防禦後,你可以將精力更多的關注自身的進攻與移動,而不用在乎敵人發動了什麼強力攻擊,我又應該立刻如何應對。 為了避免遊戲過於簡單/單調,遊戲使用了豐富複雜的地圖地形,結合多人PVP對戰模式。當你與隊友集中攻擊(集火)敵人或被多人集中攻擊,還是可以瞬殺敵人的,於是難度/挑戰瞬間就有了。深度產生於如何利用地圖地形去集火對方與避免被敵人集火,如果說真三國無雙是一個,你試圖更好的一V多的遊戲。那麼坦克世界就是一個,你試圖更好的多V一的遊戲。於是,在取消了強力的攻擊與進行防禦操作後,遊戲依然可以非常具有趣味性,且操作難度不高,智能需求相對大眾。 當然以上討論的是坦克世界的基本戰鬥交互模型,事實上在遊戲中存在在強力攻擊與進行防禦的特例,但它並不是遊戲核心戰鬥的基礎,只存在於個別單位與個別階段,以實現其它設計目的。 在本章節中我們從簡單到複雜的舉例辨析了,不同類型的操作節點設計,對玩家行為所產生的不同影響,所有的互動設計最終或體現為玩家的操作行為,而玩家的操作行為將直接影響遊戲的智能需求。 ... 坦克世界作為一個強PVP遊戲,交互模型也可以做的相對輕度 上圖表示的是交互模型運行至玩家操作時,最終所產生的操作節點強度。簡化模型,無算0分、低算1分、中算2分、高算3分,總分越低則對玩家的操作能力需求就越低。上圖不討論遊戲中的個別單位用法,只討論總體而基礎性的戰鬥模型所產生的交互狀態。 當然上圖的分數分析並不是最終結果,上圖只是就操作而言,我們最終還必須落實到,玩家為了實現這個操作行為,到底需要什麼樣的智能模型上。它是玩家能否玩的好,遊戲能否大眾化的決定性因素。 (二)爭奪主動權 權如長兵:一寸長一寸強,長兵意味著有優先攻擊主動權,敵人不得不先應對你的攻擊再進行反擊。但長兵也有缺點,就是兵器越長,越難以把持/揮舞/應用。在交互過程中,玩家總是會力求爭搶到主動權,讓對方被迫按照我方意志行動,喜歡優先在敵人射程外或先手發動進攻。而玩家在這種主動權的爭奪中,所需要的能力就是智能模型的核心,從交互到操作最後到智能,最終得到的核心智能需要我們謹慎調整的內容。(所謂的智能是指:在遊戲世界的規則下,玩家自己找出解決遊戲阻礙的方法,做出出符合遊戲規則的行為所需要的能力。) 1. 交互與主動權 要說清楚智能模型與操作的關係,我們需要再引入一個新概念——主動權,主動權可以幫助我們更好的處理交互與操作的疊加。我們可以將主動權理解為,一種自由的,按自己的想法行動的權力。 但在交互的過程中,這種權力是會被反覆爭奪的。一個好的交互模型可以順暢的讓參與者(也包括玩家與電腦)爭奪,不存在某種優勢策略讓某方可以輕鬆的贏。交互模型的輕度意味著自由,按自己想要的方式玩遊戲,這其實是最好的設計狀態。對於敵人的任何行為,我可以選擇解,也可以選擇不解,不解的效果也不會過於強力,我有多次反覆拉鋸對抗的機會。 在第二次世界大戰中,德軍的20噸級四號坦克在與蘇軍T-34坦克的對抗中處於劣勢,為了挽回劣勢,德軍沒有開發和T-34同等級的30噸級坦克,轉而去開發了40噸級的黑豹坦克,其目的是轉對抗為壓制。實戰中,四號和T-34的對抗距離是800米,黑豹坦克卻可以在1200米之外輕鬆擊毀T-34。此時德軍在戰術層面取得了持續的主動權,黑豹可在1200米以外擊毀T-34,T-34卻拿黑豹毫無辦法。 蘇軍如果進攻,會進入我方預設陣地甚至地雷陣。蘇軍如果後退,則丟失陣地,德軍奪取目標地域。此時德軍就處於了優勢地位,會選擇有利於己方的情況,迫使敵方採取對自己不利的行動。在遊戲中其實也存在類似的情況,比如打反恐精英,對方在你基地埋了C4炸彈,你就必須立刻趕回去拆包。而敵人可以在你的必經之路伏擊你,敵人取得了持續的主動權。而對於這種情況,你需要考慮兩種解決方式,就是對這種交互行為的事前反制與事後反制。 假如主動權較難奪取,但達成後較為致命,則適合採取事前反制。反恐精英的埋雷點我方極易守衛,也很方便在半路伏擊來埋雷的敵人,敵人要想成功埋炸彈是較難的。雙方圍繞著突入基地埋雷,展開了非常激烈的對抗,事後反制則很難,拆炸彈需要定身一段時間,足以讓敵人殺死你數次。假如主動權較容易奪取,但達成後效果差,則適合採取事後反制。 以中國象棋為例,象棋用炮,第一回合就可以威脅吃兵,第二回合就可以威脅吃帥,對方也可以輕鬆應對。一般而言,由於象棋攻擊範圍的設定,你只要對應,對方下一個回合就難以繼續吃你,除非他同時威脅了你多個棋子,你卻只能躲開一個。這是典型的易達成效果差,事後反制效果會很好,反過來事前反制難度極高,敵人有多種攻擊方法。 但以上只是兩個成功的例子,實際的遊戲製作中很容易陷入兩種絕境。一種是不能事前反制,也不能事後反制。集換卡牌遊戲爐石傳說本來和象棋一樣,雖然容易被人將軍,但很容易解,被一招將死是小機率且需要多重條件才能達成的事件。爐石傳說的本體(相當於象棋的帥)有30點生命值本身就極大的提高了容錯率,但假如敵人可以在一回合內,不需要上回合鋪場的完成30點本體殺傷呢? 爐石傳說在中後期的版本更新中就更新了諸多這種卡組,如無限火球法與群星德。這種卡組的特點是條件達成後一回合擊敗敵人,關鍵是能阻擋對方達成條件的只有敵人抽卡的運氣,這種卡組極度自閉,不存在主動權的爭奪交互。你只能盡力選擇在敵人「運氣」到來之前先斬殺敵人,但這種卡組往往又生存力極強,難以斬殺。最終變成了容易達成,容易致死,缺乏交互的毒瘤玩法,極大的影響了爐石核心遊戲模式的遊戲體驗。 另外一種則是既能夠事前反制,又可以事後反制。即時戰略遊戲魔獸爭霸3的兵種存在強克制關係,所以遊戲勝負的關鍵就在於用克制對方的兵種擊敗對方,問題的關鍵就在於遊戲中有較多手段可以達到此目標。以戰前反制為例,你可以通過偵察知道對方的主力兵種是什麼,之後全力生產克制對方的兵種。 比如對方的空中主力是奇美拉,奇美拉無法對空攻擊,你可以提前生產一群有對空能力的空戰單位全滅對方。當然實戰中對方往往是多兵種組合的,但你也可以組建出多兵種組合的解。實戰中為了避免這種情況,雙方的偵察行為都較為頻繁,以不斷的根據對方的出兵,微調自己的出兵。再以事後反制為例,AI的默認攻擊邏輯是攻擊最近的敵人。你可以手動操作,將自己空軍單位集火對方無法對空的奇美拉,或某個殘血敵軍。敵人也可以做出反制,用反空軍單位集火你的空軍,或將自己的奇美拉/殘血單位往後拉,脫離你的攻擊範圍。 表面上看,既能事前反制,又能事後反制,這難道不好嗎?從策略的維度來說,這當然好,但從遊戲體驗的角度來說,卻難以保持遊戲行為的獨立性與體驗的預期性。主動權的重要之處就在於玩家是否可以按自己喜歡的方式玩遊戲。比如我玩帝國時代維京民族,本來想直接爬科技到城堡時代,之後出維京龍頭戰艦縱橫大海。結果我的對手選了凱爾特民族,在最開始的黑暗時代用步兵對我進行快攻。我為了應付他的攻勢被迫放棄了種田爬科技和海軍,開始建造防禦塔和陸軍,最終遊戲變成了陸地消耗戰,與我想要的海戰體驗遙遙無期。關鍵是我的經濟與基地一直受對方騷擾壓制,沒法不管他自己玩自己的海軍。 哪怕我最終在陸地的消耗戰中贏了,我整局的遊戲體驗都已經跑偏了,遊戲並不是按我想要的方式進行,我只是被迫對敵人的行為進行了應對,主動權被他奪取了。何況失去了先機,對方可能會持續積累優勢,一邊騷擾你經濟讓你發展不起來,一邊自己發展更高級科技與經濟,最終強推你。因為失去了主動權,你對戰場的控制能力與控制感是極差的,假如無法有效控制,你就感覺遊戲進度了垃圾時間,遊戲都在按對方的節奏和想法走,哪怕之後你又堅持了20分鐘,這20分鐘都是垃圾時間,你是無法翻盤的,最終輸掉此局體驗感極差。那我是不是還不如去玩單機呢?我可以選擇一個弱於我的單機敵人,打木樁一般踐行我想要的玩法,由此帝國時代產生了大量的單機玩家。 2. 主動權與操作 遊戲體驗的淪喪,只是失去主動權後負面影響的一部分,另外一部分則是對操作的影響。就算我玩遊戲就是為了贏,而且最後我也贏了,但在贏的過程中,我也一定需要進行大量操作。操作本身不是問題,問題是這種操作有多難,就好像大家都用家用撐衣桿收放衣服,知道操作其實不太方便,假如還有人用另外一個撐衣桿刻意阻攔你呢? 美國戰略學者愛德華·魯特瓦克曾這樣論述:「戰爭中的每一件事孤立起來看可能十分簡單,例如,從一處運動到也許只有咫尺之遙的另一處,使用可能早已操練過上千次的武器,發出和理解十分簡單的命令,等等。但是,如果面對活著的敵人,而這些敵人運用自己的行動和力量千方百計地企圖阻撓對方的一切行動時,這些簡單的事情合在一起會變成異常困難的任務。」 現在讓我們看下在遊戲中會發生什麼,魔獸爭霸3中要想克制與偷襲別人,需要偵察,而敵人也會針對你的偵察,反偵察。本身你也會偵察別人,為了避免敵人的反偵察,你可能臨時微操,對偵察的路線進行調整。於是魔獸爭霸的高手最好有一種時刻關注左下角小地圖的能力,一旦有一個紅點閃過,就立刻把螢幕移動過去,對操作的消耗雖然較小,但對精力的消耗教大。 而在戰鬥中,你集火對方克制/殘血的兵,敵人拉回躲閃,你拉回追求躲閃敵軍,脫離自己陣型的兵種,繼續集火下一個殘血的兵,敵方側的操作也相同。加上多線操作,以分散你的注意力,讓你操作失誤,對精力的消耗量極大,對操作的消耗巨大。再加上英雄技能與寶物的各種花式應用,於是這個遊戲到了最後就變成了一個很拼微操的遊戲。 在這裡很可怕的是,本身很簡單的交互和操作,因為敵人的反制操作,你又反制他的反制操作,操作量呈數倍上升。因為事前反制與事後反制都容易達成,導致玩家在遊戲的全時期、全領域的全面展開對抗。假如你沒有進行這些對抗,只能說明你菜,很容易被使用這些對抗手段的高手碾壓。 我至今仍難以忘懷,玩魔獸爭霸3輕鬆虐冷酷電腦後,以為自己至少入了門,上戰網和別人匹配對戰,結果被別人多線微操虐的沒還手之力,操作強度瞬間暴漲根本無法適應。通過這個例子我們可以更深入的看出,反制交互並不只存在於敵人的進行攻擊操作,也存在於敵人的準備攻擊操作,而我方進行這些操作時也會被敵人進行這些反制交互。進行這些交互都需要消耗很多操作行為,而為了爭奪主動權,操作強度會因此直線上線。 3. 操作與智能 一個遊戲對智能的要求主要受兩方面影響,操作頻率與所需智能類型。一般而言,操作頻率越多,則對動覺智能/邏輯智能的要求越高。讓你10秒射擊一次和讓你2秒射擊一次,對反應的要求自然截然不同。而所需能力是指我為了進行這次操作,需要哪方面的智能才可以做好。比如我要想打中一個移動目標,主要就需要靈敏精準與平面空間智能,假如我要從3個敵人中選擇一個目標優先進攻,那麼則主要需要類型記憶與邏輯推演智能。 準備攻擊和準備防禦的操作頻率一般都極低,如移動方面的按死不鬆手,派遣某個小兵偵察的預設中序路徑點。進行攻擊的操作一般普通,進行防禦的操作則要求極高。玩家的操作頻率一般要求在對方交互行為的事前/事後數秒內進行方才有效,如格擋(事前)/拉回被集火的殘血(事後)。當操作方式其實對操作頻率也有影響,是用滑鼠還是用手柄,是一個鍵還是幾個鍵,按鍵設定在什麼位置。會對智能產生微弱影響,但不是決定性的。 當然如果每次觸發操作節點,你都要按順序按下2個鍵,那麼你的操作頻率就瞬間增加了2倍,但這種設計其實不是很多,除格鬥遊戲一般都是一鍵完成一個節點。除此之外,為了簡化模型,我們在這裡暫且不討論無效與無意義的操作,只討論核心/最主要的玩法模式,其中交互方面對智能的要求,鎖定核心智能。 不同類型的遊戲為了實現某個目的/操作,對智能模型的要求也不同,比快、比準、比記憶、比策略,這裡有一個巨大的設計陷阱就是遊戲的PVE模式與PVP模式對玩家的智能模型要求完全不同。比如魔獸爭霸3簡單電腦到瘋狂電腦,除了AI水平少量提升,主要提升的是資源採集速度,也就是說PVE玩家在逐漸練習如何抗住電腦海量部隊。而當玩家上戰網打真人時,就會發現真人的戰略意識和微操水平非常高深,對自己處於碾壓,高手只用一個英雄都可以騷擾的你痛不欲生。總的來說哪怕你PVE能打瘋狂電腦,去打PVP一樣會被老手按在地上錘。 這會讓玩家感覺這遊戲的PVE與PVP根本就是兩個遊戲,而這兩個階段是缺乏過渡的,玩家很容易在此流失,而個別PVP遊戲,也會在同一遊戲模式的前後期出現此情況。所以在分析智能模型時,還要對遊戲的前後期主要玩法分別進行分析,以保證遊戲有較好的中長期留存。 ... 上圖中的PVE也可代指前期,PVP也可代指後期 一般的遊戲只需要分析PVE與PVP即可,假如只有其中一種則只分析一種,這裡暫且不考慮多種競賽模式對智能模型的影響,這是後期微調的內容。此時需要分析,假如你的遊戲PVP(或後期)根本不重要,付費在PVE(或前期)就已經完成,那麼你可以容忍兩者不銜接。假如你的遊戲PVP(或後期)很重要,付費主要靠長期的PVP拉動,你就必須要統一PVE與PVP(前期與後期)的智能模型。當PVE與PVP的智能模型相差較大,由於PVP的調整極為困難,可以將目標定為將PVE的智能模型靠向PVP,反向調節PVE,以保證玩法的銜接性。 通過以上方式我們可以順利的推導測試出各遊戲的智能模型,之前我對不少遊戲的交互與智能模型進行了分析舉例,在此不再舉例。 結論:遊戲即使很難,也不會限制受眾。只要操作少(頻率適宜),玩家能力需求較低,哪怕遊戲極度複雜,遊戲也能大眾化並獲得較好的中長期留存。 (三)製作技巧 通過對遊戲整體設計、體驗與機制、表現與交互、操作與智能的逐步分析,我們最終可以大致推演出玩家的核心智能(在做出核心DEMO後,最好進行小規模內部測試,驗證該結論的正確性),由此判定該遊戲是否足以大眾化。此時你需要考慮你設計的遊戲核心樂趣是什麼,是否一定要通過對敵人攻擊的反制來實現,這裡將會出現四種情況。 1. 目標弱交互,實際設計不符 如果你的設計是針對敵人的攻擊行為,不希望強制玩家反制,那麼首先可能是數值上出了問題,把引起玩家強力反制意向的攻擊行為數值調低即可。假如數值調低後問題依然存在,那麼就是遊戲機制出了問題,不反制則會妨礙玩家的遊戲體驗,你需要在機制上做一些修正規則,讓玩家可以無視敵人的攻擊行為。 比如說當你做一個真三國無雙類型的格鬥遊戲,核心體驗希望是簡單模式下的割草無雙。假如小兵攻擊過強,則會迫使你不斷的躲閃小兵的攻擊。假如小兵的攻擊很弱,但會不斷的打斷你的連招,也會極大的影響遊戲的體驗,此時就應該設定新的機制,你的連招不會受到小兵的攻擊而打斷。 雖然任何反制總會帶來策略與樂趣,但我們的目的是簡化非核心的遊戲內容,降低遊戲對玩家智能與操作頻率的要求,保證遊戲的大眾化。在你進行了修正後,遊戲進入弱反制狀態,我們需要再審視一遍,具體審視方法如下。 2. 目標弱交互,實際設計相符 當你的遊戲在設計上達到了設計目的,遊戲的強制交互行為較弱,這時候你的遊戲可能大眾化了,但又容易面臨玩法深度不夠,遊戲難以吸引玩家持續玩的問題。 簡單來說就是遊戲深度不夠,此時需要想辦法在其他維度體現出深度方面的樂趣。我們此時應該考究,在消除強制交互後,遊戲的樂趣是否足夠,遊戲樂趣在哪,體現在4種操作類型上分別是什麼,最終導向的核心智能是什麼。 以ARPG遊戲為例,ARPG遊戲如果沒有反制操作內容,就是點點怪,放放技能,其實是相對無聊的。暗黑破壞神為了解決這個問題,將遊戲製作如下: ... 不同的職業,對操作能力的要求有高有低,所以/表示切換。 在操作上暗黑2沒有進行防禦(盾牌的格擋主要是自動進行機率判定),少量準備進攻(移動與上攻擊BUFF),少量準備防禦(移動與上防禦BUFF,喝藥水),中量進行攻擊(滑鼠左右鍵,F1,F2快速技能切換)。玩家的基本遊戲方式是利用走位,控制戰鬥節奏,不斷放技能輸出。最終導向的核心智能是以平面空間為核心,輔助以少量身體動覺智能,法術或召喚流的職業則更低,因此反應速度是6或4,靈敏精準是4或2。 玩暗黑2真正讓人頭痛的是很大的迷宮式的地圖,而且每次登陸還會重新生成,對平面空間智能要求太高,大量的玩家會迷路。按TAB彈出浮窗地圖可以略微緩解這個問題,但有的新手連這個都不會。就算彈出,地圖也是有迷霧的,需要有走過才能暫時開啟迷霧。玩家有時候甚至會花費半小時到一小時去找人、找BOSS、找任務地點。好在暗黑2遊戲壓力小,玩家可以慢慢磨著過,把這個智能要求,強行用時間給磨平了。因此8分的平面空間智能要求降為5分,反恐精英地圖雖小,但因為敵人在與你高強度對抗,壓力巨大,因此平面空間智能反而要6分。 我們可以清晰的看出,暗黑破壞神的低智能大眾化是建立在巨大的開發量上的。在地圖方面不止地圖眾多,還設計有複雜的地圖隨機生產迷宮式場景的功能,要確保沒死路並不容易,何況還要在裡面布置各種怪物,寶箱,任務地點。哪怕你玩上一百遍,每次開圖依然是在探險。在職業技能方面,每個職業三個大類,每個大類至少兩條分支線,前後期技能有數值疊加影響關係,並且可以組合成豐富多樣的玩法。7個職業至少可以讓你玩法多變的通關27次。在裝備方面,裝備種類多樣,隨機掉落,隨機生產屬性,附屬技能加成效果,還有寶石/符文可以鑲嵌,追求強勁到可以讓你反覆刷上一個賽季。 ... 上圖流亡黯道的天賦樹局部.天賦全圖需要很多張上圖拼起來。 暗黑2之後的同類作品被迫越做越複雜,流亡黯道做加法,天賦樹龐雜的令人髮指,暗黑2兩百多個天賦項,流亡黯道猛增到1325個天賦項。而恐怖黎明做除法,9個基礎職業,每個職業都有自己的天賦樹,任何兩個職業可以組合成一個新職業,一共36個組合職業。 ... 最左排和最下排的基礎職業,中間的是其組合。 暗黑3為了超越前兩者又做乘法,每個類型主動技能有3-4個大選項,每個大選項有5個分支成長選項。相當於每個類型主動技能都乘出了15-20種小變化,每個變化都會讓技能的數值,特效, 玩法側重略變一次。總結來說就是一句話工作量EX,為了讓遊戲大眾化,遊戲的深度並不深(當然隨著代數的持續疊代,也自然性的相對變深),而在廣度上鋪的越來越開,以此保證遊戲足夠的復玩性。 此時你要考慮你的團隊和成本是否可以符合起某方面的開發量,儘量尋找開發量不那麼大的遊戲內容。創新性設計與強PVP玩法會降低開發總量,但會提高製作難度,需要慎重決策。假如你找不到某個開發量小的遊戲內容,此時你有兩個選擇,選擇一:放棄大眾化,開始提高玩家智能模型,但弱反制下的玩家智能模型往往是會偏向於知識/技能類,過於硬核。比如獵殺潛航這種軍事模擬遊戲就是如此,玩家指揮一艘潛艇用魚雷襲擊敵艦,關鍵是彈道擬真,你要自己測速並設定發射諸元以保證命中,其部分計算公式如下。 Sin(魚雷提前量偏移角)=(目標距離/測速時間)×tg(測速角度)/(1+ctg(AOB)/ctg(測速角度) 於是你先要花幾天去學如何命中敵人。再比如玩飛機模擬遊戲DCS Word,我曾花費半個小時都無法在機場起飛,最後發現是飛機前部滑輪鎖死了,需要按個按鈕解鎖才可以執行其它起飛步驟,關鍵是遊戲中沒給你任何提示!這遊戲真的要拿著飛行員手冊才可以操作飛彈進行攻擊,因為這遊戲本身就是給美國飛行員培訓用的,你需要掌握飛行員閱讀與操縱飛機航空電子設備的技能。 選擇二:將遊戲的深度改向強交互,這條路對你的設計能力與調控能力要求更高,但至少工作量更小。 3. 目標強交互,實際設計不符 如果你的設計是針對敵人的攻擊行為,希望強制玩家反制,但玩家卻沒有反制,自己玩自己的,我們依然先從最簡單的數值問題開始排查,看是不是數值上太弱,先把希望玩家強力反制的攻擊行為數值調高。假如數值調高后問題依然存在,那麼就是遊戲認知/行為難度出了問題。 這種情況一般表現為,你雖然可以做任何事反制,但你根本不知道做什麼可以反制。以戰爭雷霆的空戰為例:當你被敵人追殺,對方能量比你高,你可以密切注意敵人的攻擊行為,當敵人高速接近需要發動攻擊的時候,你可以做一個防禦滾筒,讓敵人超越到你的前方,你反過來反殺它。這裡問題一堆,能量是由高度速度組成,怎麼綜合辨析,防禦滾筒是個什麼東西,怎麼做出來,新人一臉懵逼,對這些根本是0認識,遊戲里也不可能教學(教學內容可以超過幾十個小時)。 所以接著應該排序的情況就是你的反制策略是不是太難以認知,玩家無法快速的辨析情況,然後決策與執行採取何種反制策略。戰爭雷霆的空戰新手就是因此,把遊戲完成了狗斗和對頭,對頭很無聊,兩個人正面直線對射,沒有智能模型。狗斗兩個互相追著繞圈,無腦又高智能要求,要求三維空間的辨析能力,關鍵是你還很容易暈3D,智能模型又太高。最終這個遊戲的空戰新手與老手能力差別巨大,屠幼的非常厲害,且會玩和不會玩完全是在玩兩種遊戲,整個遊戲在PVP方面前期與後期智能模型要求完全不同。 所以戰爭雷霆的空戰對於沒有空戰知識的玩家是很小眾硬核的遊戲,除非你願意花很多時間去學習,才可以以低智能模型,高策略性的方式去玩此遊戲。 就本質而言,操作這是一個深度的設置問題,深度相對於交互節點的前置/中置/後置。當深度設置在交互節點之前時,所產生的效果就是獵殺潛航一般,需要完成一個流程才可以順利的觸發有效的交互行為,但你連發出一個有效的攻擊都很難,你非常非常難打中敵人。因為這個交互是深度所在,所以總會有各種各樣的難點,讓你難以正確的觸發交互行為,這種」專業性(正確的執行所有步驟)」的遊戲難以大眾化,適合開發量小的弱交互遊戲。 當深度設置在交互節點之中時,所產生的效果就如同戰爭雷霆的空戰一般,你可以輕鬆的觸發有效的交互行為,但非常難以在強對抗中達成最好的效果,經常在一輪交互中被敵人的取得優勢,多輪之後即戰敗。因為你同時有多個交互行為可以選擇,面對不同的敵人不同的情況,使用哪個才是最優解是個難題,更關鍵的是必須優於敵人的交互策略達成反制,以取得優勢。這種「技能性(熟練的應對各種情況)」的遊戲同樣難以大眾化,適合開發量小的強交互遊戲。 當深度設置在交互節點之後時,所產生的效果就如何戰爭雷霆的陸戰一般,它的非反制交互,導致你的反制交互要執行。雙方使用坦克或各種裝甲戰車射擊,隨便一炮下去,非常容易秒殺對方。其實在攻擊位置上該遊戲有較大的深度,玩家可以仔細瞄準敵人的薄弱部位或關鍵配件造成極好的殺傷效果,但你面對大部分敵人,既然可以一發就打死別人,為什麼還要仔細瞄準呢?就算一發沒有殺死你,因為到處都是薄弱部位和關鍵配件,隨便打中一發都容易讓你失去戰鬥力,之後任人宰割,所以大家都是見面先干再說,甚至優先打伏擊避免衝鋒,圍繞首發攻擊來打。 所以最終就復玩性而言,戰爭雷霆陸戰的復玩性並不在這方面,這個性價比的製作意義並不高,成為遊戲核心的依然是前文中坦克世界的那套邏輯。關鍵是因為這個深度是後置的,為了保證大部分玩家可以順暢遊戲,也不太好為了這個後置的深度,而把非反制交互調弱。戰爭雷霆這麼做主要還是因為出在坦克世界之後,在坦克世界做了最優解的情況下,戰爭雷霆為了形成競品差異以吸引硬核軍事玩家,而做了次優解,其結果相對也算成功,而且能力模型,也是大眾化的。這種「直覺性(按直覺莽也可以獲得70分,之後靠技巧提高)」的遊戲可以大眾化,適合開發量大的強交互遊戲。 最終總結下這種做法的本質,深度某種程度而言是一種選擇與系統反饋的變化驗證,以達成足夠的遊戲變化,保障足夠的復玩性。深度前置時,是將一個必要的流程變的複雜。深度中置時,是將一個問題變的有多個解題思路,深度後置時,是給你一份主食後允許搭配額外的小吃。無疑,最大眾化的方式是深度後置,就好像一臺傻瓜相機一樣隨拍隨用,唯一的問題是你還需要開發其它很多東西保證復玩性。 4. 目標強交互,實際設計相符 假如你的遊戲在設計上達到了設計目的,遊戲的強制交互行為較強,一切都按照你預想的設計進行。你的遊戲深度足夠,製作的工期也可以接受,此時智能模型非常非常容易出問題,需要嚴格控制。 最容易出問題的還是反制操作的疊加,在小規模測試中難以暴露,但當你玩的次數足夠多,你就會發現遊戲機制導向的深度,最終讓反制操作疊加出了問題,守望先鋒就因此做偏了。 所以你必須嚴格控制反制對抗的策略結和效果,它會決定高手所需的能力維度。我實際採用的具體做法是,要求項目內製作人員儘可能的每天互相PK一局,假如你是PVE遊戲,則儘量保存檔案,向高難度關卡一日日的推關。半個月到一個月內,你可能覺得一切都好,但兩三個月後,你可能發現問題巨大。如果你有專業的測試人員,每天認真重複對抗10局以上,則可能在一兩個星期左右就發現問題。 ... 遊戲玩法的創新就是不斷的在上述要素中取相對自己的最優解 而發現問題後則參考上圖的所有內容,一環一環的檢查問題出在哪,找到問題後前文已經大量闡述了修改方法,最後考慮修改的話工作量多大,自己是否可以接受。守望先鋒的主要問題還是成本問題,魂斗羅小地圖,反恐精英中地圖,守望先鋒中地圖,坦克世界大地圖,絕地求生超大地圖。因為在地圖成本上守望沒有突破,所以守望把突破點放在了英雄本身,將英雄技能做的強力多樣以獲得更高的遊戲快感,超越反恐精英。守望先鋒如果想改,首要問題是不是加大地圖,將遊戲樂趣從英雄技能本身轉移到其它維度,轉移的方向前文已用坦克世界/戰爭雷霆大量舉例,不再闡述。 所以最終我們只是儘量降低遊戲的智能模型,但不一定可以成功,假如大眾化的成本無法接受,小眾一些的遊戲也並不等於會失敗,只要你保持足夠好的核心玩法,你就有機會獲得足夠的收入。所以英雄聯盟的主策劃重點強調:「如果你嘗試一開始做的很簡單,吸引更多的人,然後再加深遊戲難度和深度,你將會失敗,因為你這樣開始的話,基礎會很弱,沒辦法撐住整個房子,所以遊戲的可達性是好的,但你不能把這作為你遊戲的基礎。」 暴雪的創始人Allan Adham也說:「我們會首先設計深度的內容,然後再調整其友好度。」 當然我前文就說過,其實有設計難度大,製作量小的方法,如果你的遊戲是PVE遊戲,需要做好主體作戰體驗的變化與控制。如果你的遊戲是PVP為主的遊戲,需要做好客體對抗策略設計與控制。 比如皇室戰爭,在創新玩法的基礎上控制好遊戲內容,以此同時達成深度與大眾性。抄一款皇室戰爭只需要三周,但探索出這套機制可能要數年。時間與試錯,本身也是成本的一種。為了把允許反制的策略控制好,皇室戰爭把遊戲深度設定在了放兵的順序與位置上,並精心的設計了三種類型兵種循環克制的兵種關係,最後藉助視覺化表現完成了大眾化的感知與學習調優。想要想降低遊戲開發成本,降低玩家智能需求,需要大量精妙而精細設計,我將在後文中儘量一點點拆分講解部分要點。 以上對智能模型理論的闡述只限定於純粹的戰鬥(單局內)內智能模型,但其實部分遊戲在戰鬥外,可能涉及某些領域的專業知識,比如數學,經濟,軍事等。此時戰鬥外的高門檻部分同樣會讓你的遊戲變小眾,不過該問題一般很好解決,所以不詳細闡述。 本大章節完整的闡述了,如何從無到有的推導出一套好的智能模型與各方面的控制技巧,這樣你就不必在項目中後期通過大量測試發現問題,因為哪怕你前期反覆測試,也可能因為內容不完整,導致結論有誤,總的來說它可以幫助你降低製作成本。而這套理論更大的意義在於,幫助你從原型遊戲中反推改進出更好的遊戲模式,推陳出新,不過你首先必須把原型遊戲給剖析清楚。 實際上,一個遊戲的留存是多方面因素影響的,但我文中所論述的內容,絕對是影響中後期留存的,較為重要的部分,希望這篇文章可以對大家的實際項目製作有所幫助。 有人曾我和抱怨此文太長了,他簡單看了下,然後告訴我他所理解的內容。但我很遺憾的告訴他,他簡單理解的大部分觀點都是錯的,根本不是我真正想表達的意思。請原諒我能力有限,無法把深邃的哲思用簡單的言語概述給大家,因為說的越簡單越失真。 粗略看綠紅色字體,看到此處的朋友,如果覺得此文應該是值得深讀的,或者想按照文中方案實際去做的,我還是推薦從頭仔細再看一遍,你將收穫更多。 關於作者: 在古希臘,亞里士多德研究自然撰寫了《物理學》,而他闡述更深哲思的書,被稱為《物理學之後》。那麼,遊戲的本質規律又是什麼呢?這就是我「遊戲之後」名字的由來。 微信公眾號:game1-0 本人遊戲策劃,求個好的項目機會。聯繫QQ:100117690,有關這篇文章的討論或者好項目歡迎聯繫,轉載請保留本段並標明作者曾宣凱。 遊戲公會20年|美國市場出海成績|版號|原神 使命召喚:戰區|2020年重磅產品|字節跳動

 

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